С благодарностью ННР, Фабио и Наоми за терпение и обучение
2.2.1. Расположение игроков и право первого хода
2.2.3. Раздача камней и начало круга
2.3. Иерархия камней и комбинаций
2.3.3.1. Малое чистое и большое чистое
2.3.3.3. Шефы и министры разных семейств
2.3.3.4. Непобедимые комбинации
2.3.3.5. Запрещенные комбинации
2.3.4.4. Малое чистое и большое чистое
2.7. Правило четырех шефов неба
2.8. Правило шестнадцати взяток
2.10. Окончание игры (рука судьбы)
3. Правила взаиморасчетов и подсчета выигрыша-проигрыша
3.2. Расчеты при обычном завершении
3.3. Расчеты при завершении прыжком
4.1. Определение своего хода с помощью костей
7. Названия чисел на языке масанг
Бакчен (sbag chen) - древняя тибетская игра - насчитывает несколько тысяч лет и восходит своими истоками к могущественному нечеловеческому племени масанг, которое в древности заселяло Тибет наряду с людьми. Тибетские предания говорят, что масанг обладали чрезвычайно высокими культурой, наукой и искусством. Когда-то люди обладали способностью непосредственно общаться с масанг и даже вступать с ними в брак. Некоторые тибетские семьи возводят свой род к детям, родившимся от таких союзов. Именно от масанг люди получили многие древние знания и умения. Масанг изобрели игральные кости, которые первоначально использовались не для игры, а для гадания, и уже на основе костей были созданы камни для игры в бакчен. Тибетцы считают, что хотя масанг и стали невидимы для людей, они продолжают покровительствовать азартным играм и приносят удачу тем, к кому они благосклонны.
Для успешной игры в бакчен необходим особый сплав интеллекта, скорости мышления, интуиции и удачи. Именно поэтому бакчен одинаково популярен как среди аристократии и высшего духовенства, так и среди простых крестьян и кочевников. Чтобы изучить все правила под руководством квалифицированного игрока требуется несколько дней, и этого времени оказывается достаточно, чтобы влюбиться в эту в полном смысле слова волшебную игру, сотворенную древней мудростью.
В игре участвует четыре человека, которые играют шестюдесятью четырьмя камнями, на которые нанесены сочетания чисел от одного до шести, подобно костям домино. Отличие от домино в том, что каждое сочетание представлено либо двумя, либо четырьмя камнями.
Также в игре используются две обычные игральные кости, чьи грани маркированы числами от 1 до шести по часовой стрелке.
В каждом круге каждый игрок получает по 16 камней. Камни могут комбинироваться по правилам, описанным в разделе "Иерархия камней и комбинаций". Ходы совершаются по очереди. При каждом заходе разыгрывается одна или несколько взяток. Выигрывает круг тот, кому достается последняя, шестнадцатая взятка, после чего производятся взаиморасчеты.
Игра может состоять из любого количества кругов. По завершению игры производится окончательный подсчет выигрышей-проигрышей.
Расположение игроков и право первого хода
Перед началом игры все игроки по разу бросают кости, чтобы определить свой порядок за столом. Выбросивший наибольшее количество очков садится с восточной стороны стола. Остальные рассаживаются по часовой стрелке в порядке возрастания выброшенных ими очков. Если двое или более игроков выбросили одинаковой количество очков, они бросают кости еще раз, чтобы определить старшинство. Сидящий на западе игрок кидает кости, чтобы определить бросающего кости. Начиная с бросившего по часовой стрелке отсчитывается число, выпавшее на костях. Тот, на ком счет закончился, бросает кости для определения начинающего игру. Далее точно таким же образом определяется начинающий игру: начиная с бросившего кости ведется по часовой стрелке отсчет числа, выпавшего на костях. Тот, на ком закончился счет, открывает игру первым ходом. (Требуется уточнение)
Игроки садятся за стол в произвольном порядке. Любой из игроков кидает кости, чтобы определить бросающего кости. Начиная с бросившего по часовой стрелке отсчитывается число, выпавшее на костях. Тот, на ком счет закончился, бросает кости для определения начинающего игру. Далее точно таким же образом определяется начинающий игру: начиная с бросившего кости ведется по часовой стрелке отсчет числа, выпавшего на костях. Тот, на ком закончился счет, открывает игру первым ходом.
Начиная со второго круга, каждый новый круг начинает победитель предыдущего.
В начале игры и перед началом каждого круга все камни перемешиваются рисунком вниз. Каждый игрок выстраивает перед собой стопку из шестнадцати камней по четыре камня в каждом ряду и в четыре камня высотой. Затем разделяет эту стопку пополам на две стопки 2х4 камня и ставит эти две стопки ближе к центру стола. Таким образом, центр стола оказывается окружен восемью стопками по восемь камней в каждой (четыре раза по два камня, сложенных друг на друга рисунком вниз).
Игрок, сидящий напротив того, кто начинает круг, "приветствует" его броском костей на стол. Перед броском или одновременно с ним, пока кости не остановились, он указывает на одну из восьми стопок. С этой стопки начинается раздача. Число, выпавшее на костях, отсчитывается по часовой стрелке, начиная с бросавшего, и указывает на того, кто берет первую стопку. Следующий по часовой стрелке игрок берет стопку следующую по часовой стопке за взятой и так далее. Комбинация, выпавшая на костях, называется "очко" и сохраняет свое значение на протяжение всего круга.
Игрок, начинающий круг, кладет кости с выпавшей на них комбинацией по левую руку от себя и делает первый ход.
Семейство неба состоит из одиннадцати камней по четыре экземпляра каждый. Итого 44 камня. Далее камни перечислены в порядке убывания достоинства:
6-6 пестрый (шеф)
1-1 цветок (министр)
4-4 лама или красный
3-1 птица
2-2, 3-3 и 5-5 сестры (три вида, соответственно стол, палка, белая десятка)
6-5 и 6-4 люди (мужчины и женщины), 6-1 свинья, 5-1 кунга (пенис); 6-5 также называется "слабак", а 6-4 - "роса".
Вышестоящие камни бьют нижестоящие. Исключения описаны в разделе "Очко". Камни одинакового достоинства друг друга бить не могут.
Внутри семейства неба комбинации, а именно пары, тройки и четверки, могут быть составлены только из одинаковых камней. Например, два шефа, три министра, четыре сестры 2-2, три свиньи. Разные камни даже одного достоинства комбинации не образуют (например невозможны сочетания птиц и цветков, свиньи и сестер, разных сестер, разных людей и т.д.). Исключения описаны в разделе "Непобедимые комбинации".
Семейство земли состоит из десяти камней по два экземпляра каждый. Итого 20 камней. Далее камни перечислены в порядке убывания достоинства:
6-3 и 5-4 хан (шефы)
6-2 и 5-3 ячмень (министры)
5-2 и 4-3 жирный (семерки)
4-2 мать
3-2 и 4-1 совы
2-1 сын
Вышестоящие камни бьют нижестоящие. Исключения описаны в разделе "Очко". Камни одинакового достоинства друг друга бить не могут.
Внутри семейства земли комбинации, а именно пары, тройки и четверки, могут быть составлены из любого числа камней одинакового достоинства. Исключения описаны в разделах "Особые комбинации" и "Непобедимые комбинации".
Особыми комбинациями являются "малое чистое", "большое чистое", "совершенный конь", "мать и сын", министры разных семейств.
Комбинация "малое чистое" ("кобыла") состоит из камней 4-1 и 2-1. Комбинация "большое чистое" ("конь") состоит из камней 4-3 и 4-2 и является непобедимой. Комбинация "малое чистое" может быть побита только комбинацией "большое чистое". Две комбинации "малое чистое" также составляют комбинацию, которая может быть побита только двумя комбинациями "большое чистое". "Малое чистое" и "большое чистое" вместе образуют непобедимую комбинацию "совершенный конь".
Исключения описаны в разделе "Очко".
Комбинация "мать и сын" является непобедимой. Кроме того, она всегда играется как очко.
Шефы и министры разных семейств
Шефы неба и земли могут играться вместе в любом количестве, образуя непобедимую комбинацию.
Любое количество министров неба и земли может при заходе играться вместе, образуя комбинацию. Эта комбинация может быть побита комбинацией шефов неба и земли, причем число шефов неба должно быть равно числу министров неба, а число шефов земли - числу министров земли. Например, комбинация двух министров земли и одного министра неба может быть побита только комбинацией двух шефов земли и одного шефа неба. Исключения описаны в разделе "Очко".
Непобедимыми комбинациями всегда являются шефы неба и земли и любые их комбинации, большое чистое, совершенный конь, мать и сын, а также очко. Кроме того, непобедимые комбинации могут возникать в процессе игры, когда по явно вышедшим камням ясно, что та или иная комбинация больше не может быть побита. Например, комбинация трех министров неба становится непобедимой, когда два шефа неба были открыто сыграны.
Комбинация может стать в данном круге непобедимой, при выпадании соответствующего очка. Например, если шеф какого-то семейства является очком, то министр этого же семейства становится непобедимым, а если очком является семерка земли, то непобедимой становится комбинация "малое чистое".
Для экономии времени при заходе любое число непобедимых комбинаций может играться вместе.
Все комбинации, которые не разрешены, запрещены.
Комбинация, выпавшая на костях при определении начала раздачи камней, называется очком. Все камни, ставшие очком, выпадают в данном круге из иерархии, то есть не могут быть побиты и не могут бить другие камни и комбинации. См. также раздел "Заход очком".
Если в качестве очка выпало сочетание, входящее в семейство неба, то каждый из четырех соответствующих камней становится очком. Например, если на костях выпало 6-4, то все камни 6-4 становятся очком, а камни 5-5, 6-5 и т.д. играются, как обычно.
Если в качестве очка выпало сочетание, входящее в семейство земли, то очком становятся все камни семейства земли соответствующего достоинства. Например, если на костях выпало 5-3, то значит все камни 5-3 и 6-2 становятся очком, но при этом камень 4-4 из семейства неба очком не является и играется, как обычно.
Если семерка земли является очком, то комбинации "большое чистое" и "совершенный конь" перестают существовать в данном круге, а комбинация "малое чистое" становится непобедимой.
Если пятерка земли (сова) является очком, то комбинации "малое чистое" и "совершенный конь" перестают существовать в данном круге.
Если в качестве очка выпадает мать или сын, то комбинации "малое чистое", "большое чистое" и "совершенный конь" в данном круге не существуют.
Если в качестве очка выпадает 4-2 "мать", то камень 2-1 "сын", также становится очком и наоборот. В таком случае комбинации "малое чистое", "большое чистое" и "совершенный конь" в данном круге не существуют.
При заходе комбинацией "мать и сын", даже если на костях выпало другое сочетание, всегда применяются те же правила, что и при заходе очком. См. раздел "Заход очком".
Если какой-либо из шефов является очком, то министры этого же семейства, а также любые сочетания министров двух семейств одновременно становятся непобедимыми. Например, если шеф неба становится очком, то комбинация министра неба и министра земли становится непобедимой, но к комбинации только министров земли это не относится.
Если министр одного из семейств является очком, то комбинация министров разных семейств становится возможной только тогда, когда входящие в нее министры другого семейства сами по себе стали непобедимой комбинацией. Например, если министр неба является очком, то он может быть сыгран вместе с тремя министрами земли, только если как минимум два шефа земли уже были открыто сыграны.
Ходы камнями или их комбинациями производятся по кругу по часовой стрелке. После того, как сделан первый ход, следующий по ходу часовой стрелки игрок может либо побить данные камень или комбинацию старшими камнем или комбинацией, положив их поверх камней зашедшего, либо спасовать и положить такое же число своих камней рисунком вниз под камни зашедшего. Вслед за этим ход переходит к следующему игроку, который также может либо побить лежащую сверху комбинацию, либо положить под стопку камней такое же количество своих камней, не открывая их. После того, как свои ходы сделали все четыре игрока, взятка отходит тому, чья комбинация лежит сверху. Игрок, сидящий по левую руку от выигравшего, составляет его взятки между ним и собой в линию от края стола к его центру.
Шесть взяток, набранные игроком называются паспортом. С момента набора паспорта игрок освобождается в данном круге от всех платежей. С этого момента игрок также не может делать произвольные ходы, но должен действовать по изложенным ниже правилам.
Если у игрока, набравшего паспорт, на руках есть шефы (не очковые) и он не хочет делать ими заход, то разрешены следующие ходы:
- любые непобедимые камни или комбинации,
- любые особые комбинации,
- любые тройки или четверки,
- любая пара неба, достоинством от сестер и выше.
Если ничего из перечисленного выше у игрока нет, он обязан сделать заход своими шефами. Если игрок, набравший паспорт, делает какой-то иной ход, он обязан открыть свои камни по требованию любого другого игрока.
Если у игрока, набравшего паспорт, шефов нет, то разрешены следующие ходы:
- любые непобедимые камни или комбинации,
- любые особые комбинации,
- любые тройки или четверки,
- любая пара неба.
Если ничего из перечисленного выше у игрока нет, он может сделать заход парой земли. Если же вообще нет ни одной комбинации и ни одного непобедимого отдельного камня, то игрок должен открыть свои камни. Если все его камни относятся к одному семейству, он может сделать любой ход по своему усмотрению. Если у него есть камни обоих семейств, то он должен бросить кости и сделать ход любым камнем того семейства, которому соответствует сочетание, выпавшее на костях. После этого он возвращает кости на место с тем же сочетанием на них, что и в начале игры (очко). (Требуется уточнение)
Если у игрока, делающего ход, на руках остались только камни с очком или комбинации "мать и сын", значит он одержал в данном круге победу с "прыжком". Если в данном круге мать и сын не являются очком, то они считаются одним очком. Если в данном круге мать и сын являются очком, то по отдельности любой из этих камней считается одним очком, а вместе они составляют три очка. В зависимости от количества очков, которыми победитель завершает круг, прыжок может быть обычным, двойным, тройным, четверным, пятерным или шестерным. Кратность прыжка влияет на суммы взаиморасчетов по итогам данного круга. См. раздел "Расчеты при завершении прыжком".
Если в начале круга у одного из игроков на руках оказывается четыре шефа неба, он обязан предъявить их другим игрокам. Другие игроки могут объединиться и помогать друг другу в игре против данного игрока.
Если кто-то из игроков в очередном круге забирает все шестнадцать взяток, то он получает все лежащие на кону деньги остальных игроков и игра на этом завершается.
Если игрок уже взял четырнадцать взяток, он может зайти два оставшихся камня одновременно, открыв любой из них (но не очко). Эта комбинация может быть побита любой парой того семейства, к которому относится открытый камень.
Если после раздачи камней в начале круга игрок обнаруживает, что у него нет ни шефов, ни министров ни в одном из семейств, он может предъявить свои камни другим игрокам и потребовать пересдачи камней. Пересдача происходит в обычном порядке. В случае, когда очком является шеф или министр неба, то игрок обязан играть, если у него на руках есть хотя бы один лама (4-4). В случае, когда очком является шеф или министр земли, то игрок обязан играть, если у него на руках есть хотя бы одна семерка. Таким образом, игрок обязан играть, если у него есть хотя бы один из камней двух старших достоинств в любом из семейств.
Игра завершается либо в заранее оговоренное время, либо по желанию любого игрока, если иное не оговорено заранее. В конце игры объявляется Рука Судьбы, или пять последних кругов. Последний, пятый, круг Руки Судьбы, называется Счастливая Судьба. Победа в этом круге является благоприятным знаком для следующих игр.
Иногда, чтобы передать ход другому игроку, выполняется ход, который называется "подачка". Подачка разрешается только до набора паспорта. Есть два способа подачки:
Игрок делает ход одним камнем и объявляет подачку. Следующий игрок может побить его любым камнем любого семейства.
Игрок делает заход перевернутым камнем. Этот камень можетбыть побит любым камнем земли.
Правила взаиморасчетов и подсчета выигрыша-проигрыша
Если по ходу игры игрок делает заход одним или более очками, то каждый из остальных игроков, не набравших паспорт, платит зашедшему одну условную единицу расчетов. Если заход очком завершает игру, то это является прыжком и такие выплаты не производятся.
Расчеты при обычном завершении
По завершении круга производятся взаиморасчеты между победителем круга и другими игроками. При завершении без прыжка, если игрок набрал меньше шести взяток, то за каждую недобранную до шести взятку он платит победителю по одной условной единице расчетов. Если игрок набрал больше шести взяток, то за каждую взятку сверх шести, победитель платит игроку по одной условной единице расчетов.
Расчеты при завершении прыжком
При завершении круга прыжком суммы взаиморасчетов между победителем и остальными игроками умножаются на коэффициент прыжка, оговоренный перед игрой. Стандартный коэффициент составляет 2, 4, 6, 8, 10 и 12 в соответствии с кратностью прыжка (двойная кратность прыжка). По предварительной договоренности коэффициент прыжка может быть кратно увеличен.
По окончании игры все участники подсчитывают общую сумму своего выигрыша или проигрыша, на основании чего определяется победитель игры.
Определение своего хода с помощью костей
Если игрок не может решить, как пойти, он может бросить кости, чтобы использовать результат броска как подсказку. После броска кости возвращаются на место.
Если у игрока в начале есть отдельные мать или сын, то он может выложить этот камень и объявить что "мать ищет сына" или, соответственно, "сын ищет мать". Любой игрок, у которого есть камень, дополняющий комбинацию "мать и сын", может выложить его и принять зов. Затем два этих игрока бросают кости. Тот, кто выбросил на костях большее число, забирает оба камня себе. Второй игрок, у кого осталось 15 камней, бросает кости. Если у первого игрока есть камень, соответствующий выпавшему на костях сочетанию, он обязан отдать его второму игроку в случае, если это не очко. Второй игрок имеет право проверить наличие у первого этого камня. Если у первого игрока такого камня действительно нет, второй бросает кости до тех пор, пока у первого игрока не найдется камень, соответствующий выпадающему на костях сочетанию. После этого кости возвращаются на место и круг начинается.
Если у одного игрока на руках две матери, а у второго два сына, они могут по обоюдному согласию сделать обмен матери на сына без бросания костей.
Если игрок полагает, что ему самому и какому-либо другому игроку не сопутствует удача, он может в начале круга, пока камни еще закрыты, предложить другому игроку обмен не глядя. Если игрок соглашается, они не глядя меняются своими камнями и круг начинается.
Если игрок полагает, что ему не сопутствует удача, то он по окончании очередного круга и до начала расстановки камней может потребовать пересадки других игроков. В этом случае все игроки по часовой стрелки, начиная с инициатора перемены мест бросают кости и определяют старшинство таким же образом, как и в начале игры согласно описанию в разделе "Расположение игроков и право первого хода". При этом инициатор остается сидеть на месте, а игроки рассаживаются по часовой стрелке в порядке возрастания выброшенных ими чисел. (Требуется уточнить)
Если у игрока на руках есть три шефа неба, но выигрывает не он, а сидящий напротив, и в начале следующего круга данный игрок приветствует победителя броском костей, это очень неблагоприятный знак, который говорит о том, что удача от него отвернулась.
Если игрок не выигрывает ни одного из пяти кругов Руки Судьбы, это считается плохим знаком для данного игрока.
Благим предзнаменованием являются победы в завершающих кругах Руки Судьбы, и особенно в круге Счастливой Судьбы.
Существует пять уровней овладения мастерством игры в бакчен: два внешних, два внутренних и один тайный.
Знание правил игры и владение основными ее стратегиями.
Способность учитывать в своей игре поведение соперников.
Интуитивная способность угадывать камни соперников.
Способность управлять удачей в игре.
Тайный уровень.
Названия чисел на языке масанг
По традиции игроки в бакчен называют выпадающие на костях числа словами языка масанг: два - пара, три - сук, четыре - дзик, пять - к'а, шесть - ндрук, семь - ри, восемь - ша, девять - гу, десять - ч'у, одиннадцать - т'ок и двенадцать - нджам или чала.
|
|
Небо (Тибет) |
Земля (Монголия) |
|||||||||||||||
|
Пестрый (шеф) |
|
|
|
|
Хан (шеф) |
||||||||||||
|
Цветок (министр) |
|
|
|||||||||||||||
|
|
Ячмень (министр) |
||||||||||||||||
|
Лама (Красный) |
|
||||||||||||||||
|
|
Жирный |
||||||||||||||||
|
Птица |
|
|
|||||||||||||||
|
|
|
Мать |
|||||||||||||||
|
Сестры |
|
|
|||||||||||||||
|
|
Совы |
||||||||||||||||
|
|
стол |
палка |
белая десятка |
||||||||||||||
|
|
|
Сын |
|||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||
Особые комбинации |
|||||||||||||||||
|
|
Большое чистое (Конь) |
||||||||||||||||
|
Кунга |
Свинья |
Роса (Люди) |
Слабак (Люди) |
||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||
|
|
Малое чистое (Кобыла) |
||||||||||||||||
|
Мать и сын (очко) |
|||||||||||||||||
На основе игровой практики со своими наставниками по бакчену и не только, эти правила свел воедино и как сумел изложил праздный бездельник Игорь Берхин.
ТАШИ ДЭЛЕК!!!